Squeeze and Release: O Prazer nos Jogos
Seres humanos são uma máquina insaciável de busca por prazer e satisfação, como diz Emanuel Aragão em seu livro Dez Princípios antes do fim: Enunciado para uma vida possível:
Se tudo der certo, você estará insatisfeito.
Nós buscamos incessantemente por prazer e satisfação porque é através deles que nosso cérebro navega a realidade em direção a cumprir seu objetivo último que é a propagação da nossa informação, seja genética através do tempo(sobrevivência) ou espaço(reprodução), ou memética através da cultura.
Neste post, nós vamos entender o mecânismo mais fundamental de sobrevivência, pois através dele entenderemos o que nossos jogadores estão buscando quando engajam em nossos jogos e, mais importante, como usar isso a nosso favor para manté-los engajados.
A Homeostase
O corpo dos seres vivos possui uma série de requerimentos para se manter em um estado ótimo de existência onde sua manutenção pode ser feita sem impedimentos perceptíveis. A esse estado de equilíbrio onde não existe nem saturação nem deficiência de nenhum desses requerimentos, damos o nome de Homeostase.
Conforme esses requerimentos se deslocam para zonas de saturação ou deficit, certos processos fisiológicos saem de equilíbrio e o corpo começa a sintetizar elementos que dão origem a hormônios que por sua vez, são interpretados pelo corpo, geralmente pelo cérebro, como sinais do que está em desequilíbrio. Podemos, figurativamente, interpretar esses mecanismos como uma série infinda de medidores, ou indicadores, como aqueles usados para aferir pressão ou temperatura.

Algo interessante sobre esse mecanismo do corpo é que, como cada ser humano é único, cada pessoa vai desenvolver pela própria genética e também por influência do ambiente, diferentes níveis de tolerância para esses hormônios em seu corpo. Por exemplo, pessoas possuem diferentes conjuntos de tolerância, conforto e desconforto a certos gostos básicos. A soma desses conjuntos cria a "preferência pessoal" da pessoa.

Quando estamos com nossas necessidades dentro de uma zona de tolerância confortável, chamamos esse estado de homeostase e é nele que buscamos nos manter para sobreviver. Mas o que acontece quando uma das nossas necessidades entra em uma zona de desconforto?
O Desconforto
Se a homeostase é o estado ideal de sobrevivência do corpo, qualquer coisa fora disso instiga a sensação de morte eminente. Note que não estou sendo hiperbólico aqui. Se o metabolismo do nosso corpo desvia para um estado não ideal de funcionamento o que naturalmente acontece é a decadência acelerada em direção a sua finitude.
Quando entramos em desequilíbrio, precisamos realizar um comportamento que volte nosso metabolismo para sua zona de funcionamento ideal, sua homeostase. A esse comportamento, damos o nome de Alostase e agora que a coisa começa a ficar interessante.
Alostases são aprendidas e inscritas na nossa memória como soluções para desequilíbrios específicos do nosso corpo. Por exemplo, em algum momento da sua vida você sentiu sede, tomou água e a sede passou. Nesse momento você inaugurou a memória de que quando você se sentir como você se sentiu no momento que essa memória foi inaugurada, você pode tomar água e você voltará para sua homeostase.
Ao gravar essas alostases como memória, nós poupamos energia automatizando-a como solução para futuras instâncias desse mesmo desequilíbrio. Isso acontece para que não precisemos buscar, testar e atestar novas soluções(ou soluções repetidas) todas as vezes que nos sentirmos em um desequilíbrio já solucionado. Assim, criamos um repertório de comportamentos automáticos que nos poupam energia e possibilitam que usemos-a para descoberta de novas alostases para sensações que ainda não solucionamos.
Mas como o cérebro faz essa inscrição de memória? Ele simplesmente decide? Ele tem consciência para tomar essa decisão? A verdade é que somos muito mais máquina do que queremos admitir. Para fazer essa inscrição, o cérebro usa de mecanismos de prazer!
O Prazer
O cérebro criou uma forma muito interessante de comunicar o que nos ajuda e o que nos impede de cumprir seu propósito. O prazer. É interessante notar que, o que quer que cause prazer, não possui intrinsecamente nada que torne ele melhor que outras experiências. Ele é simplesmente o jeito que o cérebro encontrou de dizer "isso ajuda no meu propósito". Todo o resto, digo, as emoções e sensações associadas, são completamente subjetivas. Não significa que são relativas, mas sim que existem apenas no campo da experiência individual.
Mas como o cérebro usa o prazer? Por que ele é importante? Bem, todas as vezes que performamos uma alostase, seja na sua inauguração, seja na sua repetição, se ela retorna o seu "medidor" para uma zona de conforto novamente, o cérebro emite hormônios que reforçam ou criam o caminho de neurônios envolvidos nesse comportamento. É como se o cérebro dissesse "guarde isso".

É importante notar que o prazer não é liberado enquanto estamos na nossa homeostase. Ele é liberado apenas quando cumpre o papel de nos tirar de uma zona de desconforto nos movendo para uma zona de conforto, ou seja, quando performamos uma alostase. Por isso o prazer é momentâneo e fulgaz.
O Jogo
Precisamos entender que jogos são sistemas de incentivos perante um objetivo. Ou seja, projetamos cada aspecto do jogo de forma que as ações dos jogadores possam ser interpretadas como progredindo ele em direção ao objetivo ou afastando-o do objetivo.
Utilizando de sistemas de reforço e punição, podemos criar momentos de tensão e relaxamento no jogador. Ao criar momentos de tensão, estamos movendo os jogadores para uma zona de desconforto, ao permitir momentos de liberação de tensão, permitimos que o jogador volte a uma zona de conforto. Adivinha o que acontece nessa transição? Exatamente, o jogador sente prazer.
No design de jogos, essa técnica de criar relaxamento e tensão é conhecida como Squeeze and Release(ou Squeeze'n'Release, traduzido literalmente como Apertar e Soltar). Utilizando dessa técnica podemos criar uma infinidade de artifícios áudio-visuais, narrativos, e mecânicos(no sentido de sistemas abstratos de mecanismos do jogo em si) para criar esses momentos de prazer.
O interessante dessa abordagem é que podemos utilizá-la momento a momento em todos os âmbitos do design de um jogo como se ela fosse um princípio a ser seguido ao invés de uma técnica de design. Podemos utilizá-la em várias intensidades e em qualquer aspecto que componha o jogo. Um exemplo simples que me vem a mente no momento é o X-Buster de Mega Man X.
Nesse mecanismo, suportado por efeitos visuais e sonoros, mas também pela mecânica interna do jogo, o personagem X pode atirar três níveis de energia(podendo ser extedido para cinco com um aprimoramento disponível ao longo do jogo) pelo seu canhão. Cada nível defere uma quantidade diferente de dano proporcional a quantidade de tempo que o jogador manteve o botão de tiro pressionado.
Ao soltar o botão de tiro, a rajada de energia será emitida, junto com seu respectivo efeito visual e sonoro. É importante notar que enquanto o botão de tiro está sendo pressionado, um efeito visual e sonoro é emitido e fica mais intenso e agudo conforme o tempo que o botão ficou pressionado chega próximo ao limite. Abaixo segue um vídeo curto demonstrando os cinco níveis disponíveis dessa mecânica em ordem de intensidade.
Os efeitos visuais e sonoros ajudam a construir a tensão dessa mecânica que é liberada quando o jogador solta o botão de tiro, causando uma diminuição de tensão. Através desse mecanismo simples, o jogo inaugura uma alostase que se torna uma memória para o jogador repetí-la ao longo do jogo. Este modelo de micro aprendizado das mecanicas do jogo é conhecido como Skill Atoms e é amplamente explorado pelo designer Daniel Cook em seu artigo The Chemistry of Game Design.
Mas um outro exemplo, agora muito menos sutil e muito mais complexo e elaborado, é o segmento do jogo Ori and the Blind Forest conhecido como Guinso Tree Water Escape, ou o escape de água da Guinso Tree(o primeiro mapa do jogo). Confira abaixo o segmento em questão.
Ao longo deste segmento que encerra o primeiro arco do jogo, podemos ver claramente a tensão sendo criada e se compondo momento a momento, em cada pulo, acrobacia e inimigo derrotado até que o jogador consegue escapar e há uma erupção da água de forma que beira uma analogia a uma ejaculação.
Só de assistir conseguimos sentir um pouco da sensação criada nessa obra de arte que culmina em uma grande liberação de prazer e uma sensação de satisfação como se todo o esforço desempenhado ao longo do segmento tivesse valido a pena nesse momento de completude.
A intensidade
É interessante analisar estes dois extremos onde temos uma aplicação simples e uma elaborada dessa técnica porque fica óbvio que uma disperta uma sensação de prazer proporcional a sensação de tensão que a antecedeu.
Este é outro mecanismo interessante do cérebro. Se ele percebe que algo consegue trazê-lo de forma mais intensa para sua homeostase, ele libera mais prazer pra que essa alostase tenha prioridade quando o desconforto for maior. Nesse sentido, a sensação de prazer é proporcional a quantidade de tensão que ela reduz.

Inicialmente, um jogador pode de forma desatenta, atirar uma vez o X-Buster e nem sequer notar o que fez ou como realizou essa mecânica. Ao longo do jogo, é necessário que inúmeras situações demandem que o jogador domine essa mecânica para que ele progrida. Mas ao mesmo tempo, uma vez que o jogador a compreende, é fácil de realizá-la e ela entra facilmente no automatismo do jogador que naturalmente executa ela sem que coloque muito investimento cognitivo no seu funcionamento.
Em contra partida, o Guinso Tree Water Escape de Ori and the Blind Forest, é um evento único composto de diversos momentos de construção e liberação de tensão em menor e maior quantidades até que culmine no seu fim, mas nunca se repetindo, o que faz dele ainda mais memorável.
Dominando
Para dominar a técnica, ou o princípio, de Squeeze'n'Release, é necessário que o game designer tome consciência da sua importância no processo de design de forma que seja capaz de implementá-la momento a momento para todo tipo de situação do jogo desde a interface até a tela final de créditos.
Entendendo o um pouco do funcionamento do cérebro humano, podemos alavancar nesses pequenos mecanismos e, como Jane McGonigal diz em seu livro Realidade em Jogo, transformar em ciência aplicada o que antes era a arte intuitiva de criar jogos.
Você tem alguma experiência memóvel inaugurada por um jogo? Consegue descrever como a tensão e o prazer trabalharam juntos pra criar essa memória? Comente abaixo! Vai ser incrível conhecer mais experiências nesse sentido.
Espero que tenha gostado! Compartilhe com seus amigos para que eles também possam comentar suas experiências e entender melhor a lógica por trás dos jogos.
Mantenha os olhos de criança e continue vendo o mundo como um grande jogo. Até a próxima!
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